魔兽战士防战:二三心得全分析 魔兽世界战士防御战怎么拉怪
宅了好些时日,费了好大的劲儿,打造出了两段斧子,还换上了在萨尔玛崇敬后才能获取的武器。瞧,身上已经有11件防御装是紫色质量的了,嘿嘿,这也算是完成了壹个阶段的目标了。这一路走来可不要易,在宅着的日子里,每一次打造武器的尝试都是对耐心和能力的考验。从开始决定制作斧子,到不断投入精力去完善,花费的力气难以计量。而能够换上萨尔玛崇拜才能得到的武器,更是一种实力和努力的见证。如今这11件紫装在身,就像一个个里程碑,标记着这一阶段的成果,也预示着下一阶段旅程的开始。
从YX迷宫出来的时候,已经是早上6点了。兄弟们互相告了个别,就都下线了。我瞅着那一片黑乎乎的好友列表,心中不禁泛起一阵感慨。在副本里头啊,防战就像是个大哥一样,威风凛凛的。可一旦出了副本呢?哎,说起来就有点无奈了。留在游戏里也只是白白消耗点卡罢了,还不如到这YY上来跟大家闲聊几句呢。这游戏里的情况有时候就是这么现实,在副本这个特定的环境下,防战凭借自身的防御能力和拉怪诀窍,能够很好地承担起保护队友、稳定局面的人物,因此被视为“大哥”般的存在。可是出了副本,好像就没了那种光环,变得有些无从抉择了。这也反映出游戏人物在不同场景下的价格差异,就像大家在生活里,在不同的环境下也有着不同的影响和地位一样。
心得?其实真谈不上啥子心得。我觉得自己还远达差点别人那种境界呢。我想,不过就是故事的事务多了,脑海里思索的物品也多了,于是在心里便留存下了一些感悟,仅仅是一些零零碎碎的物品罢了。这就像是在生活的旅途中,大家不断前行,走过许多不同的路,看过许多不同的风景,每一段故事、每壹个见闻都会促使大家思索,日积月累,这些思索就慢慢汇聚成了心里的那些许感悟。这些感悟虽然不像那些境界高深之人的感悟那样深刻和体系,但也是自己一路走来的点滴收获。
在操作和觉悟这两方面,或许可谈的内容会相对多。不过,咱们暂且先把这两个方面搁置一旁,我最想先和大家聊一聊的是,MT到底是啥子。MT这个概念,在很多领域都有着不同的含义。比如说在医疗领域,MT也许指的是医学技师(Medical Technologist),他们在实验室检测、影像诊断等职业中发挥着重要的影响;在机械制造行业,MT也许是指机器翻译(Machine Translation),这是一种借助计算机技术来实现不同语言之间转换的技术手段。因此,大家在探讨MT是啥子的时候,一定要明确其所处的领域或者上下文环境。
老实讲,战士这个职业最能彰显人性,简直就是天生的领导者。既然这样,那防御型战士得具备啥子素质呢?那就是领导力啊!不过说到底这只是游戏,没必要搞得那么一本正经。要是能把战略安排妥当,保护好队友,那基本上也就达标了。
而且在游戏的情境之中,战士这个人物的特殊性还体现在很多方面。比如在团队协作时,战士的存在就像是定海神针一般,给予队友一种安全感。这种安全感不仅仅来源于他能够保护队友免受敌人的攻击,还在于他能根据战场上瞬息万变的局势,及时地调整战略。壹个杰出的防战会时刻留意队友的情形,当队友处于危险边缘时,他会果断地冲上前去,用自己的防御技能为队友抵挡伤害。同时,他还需要具备良好的沟通能力,这种沟通能力也是领导力的一部分。他要能够清晰地给队友传达自己的战略意图,让每个队友都明白自己在团队中的责任和任务,从而使整个团队发挥出最大的战斗力。这就标准防战不仅要有过硬的游戏操作技能,更要具备一定的团队协调和领导才能,这样才能在游戏的战斗中带领团队走给胜利。
然而和之相比~心态和肚量则等于的重要~
队伍里为何需要有战士存在呢?难道是为了让其他成员协助战士去挑战BOSS吗?当然不是。实际上,战士存在于队伍中的意义在于,他们要为其余成员成功击杀BOSS创新条件啊。战士在队伍中的人物至关重要,他们凭借自身的防御能力、吸引仇恨的技能等特征,在面对BOSS时能够挺身而出。比如说,战士可以利用自身的高防御技能,先承受BOSS的攻击,从而吸引BOSS的注意力,使得BOSS将攻击的重点都放在自己身上,这样就为队伍中的输出型成员创新了壹个相对安全的输出环境。在这个环境下,输出型成员就能够尽情地施展自己的技能,对BOSS进行有效的打击,大大增加了成功击杀BOSS的也许性。
壹个战士的存在就能代表一支队伍吗?当然不是。是队伍需要你这样的战士,你才有机会站在这里。要了解,队伍一个有机的整体,它有着自身的架构、目标和使命。队伍就像一个庞大的机器,每个战士都是其中的壹个零件,零件固然重要,但如果没有机器整体的需求,零件也就失去了存在于这个体系中的意义。队伍在规划、组织和进步的经过中,根据自身的需求去选择合适的战士,只有符合队伍标准的战士才会被吸纳进来,成为其中的一员,站在这个属于队伍的特定位置上。
肚量这个话题,我实在不想多谈。简而言之,不管在啥子时候,你要是和别人发生了争执,接着就开始大喊大叫“我是XXX的MT”,那这种行为无疑是对“肚量”这个词的一种亵渎。在人际交往中,肚量体现着壹个人的涵养和胸怀。当和他人有分歧时,应该保持冷静理智的态度,以平和的方法去化解难题,而不是拿自己的身份来压人或者作为一种嚣张的资本。这种靠叫嚷自己身份来显示高人一等的行为,完全违背了肚量所包含的大度、大度等含义。
为何战士的数量众多,而主坦克(MT)的数量却较少呢?看到这种现象后,大家不难察觉,在非技术方面,对于防御战士(防战)存在着不合理的标准。那些先决条件看似并不特别决定因素,可是那些被认为重要的条件却又容易让人陷入误区。壹个名副其实的主坦克,是领导力、良好心态以及宽阔肚量的有机结合。
进一步来说,在游戏的团队协作体系里,战士这个职业相对相对大众,很多玩家会选择战士这个人物进入游戏。然而,MT这个独特的定位却不是随便壹个战士就能担当的。从游戏的社交和团队动态方面来看,对于防战的非技术标准存在畸形的现象是多方面影响造成的。一方面,游戏社群中也许存在一些片面的意识传播,使得大家对于成为MT的先决条件认知混乱。另一方面,游戏内关于MT的评价体系有时候并不综合,导致一些重要影响被误解或者过度强调,而真正核心的领导力、积极稳定的心态和大度包容的肚量却没有得到应有的重视。但实际上,这三个要素结合起来才能塑造出壹个杰出的MT,这是在团队中承担起MT人物必不可少的质量。
咱们再来聊聊天赋这个话题。把全部的天赋壹个壹个全都说一遍,这似乎没啥子太大的意义呢。毕竟每个天赋都有它各自的优势,也对应着不同的习性偏好。那我就挑多少天赋,讲讲我对它们的领会吧,要是对无论兄弟们能有点用处那就再好不过了。
在我的天赋加点里,无论是武器相关的天赋,还是狂暴方面的天赋,都是最先加满的,这主要取决于我的战斗打法。我在战斗姿态下停留的时长相对久,因此这样加点。要了解,当我需要爆发输出的时候,如果切换到狂暴姿态,我可不希望还得积攒15点怒气才能运用旋风技能。
不过对于防战来说,这种天赋加点方法是可以适当舍弃的。就拿我自己来说吧,我目前只加了1点,这是由于我还处于英雄副本(YX本)阶段。在这个阶段,大多数BOSS都可以通过冲锋来开始战斗。既然能这么开怪,那么在切换姿态的时候损失5点怒气,虽然会让人心里有点不太舒服,但总体影响不算太大。但要是运气不好,正巧就差这5点怒气,那可就完全是两种情况了,有这5点怒气就能够在战斗中应对自如,没有的话就会很被动。
或许有人会说,那先用个技能再切换到防御姿态不就好了?这么做确实可行,但这里存在两个难题。其一,如果BOSS的第一次攻击和你的技能同时发动而且击中了你,那么你将会损失更多的怒气;其二,战斗姿态下产生的仇恨值相对低。因此在我看来,在冲锋的经过中就切换姿态才是最好的选择。
然而,一旦度过了英雄副本这个阶段,当对英雄副本没有需求的时候,就不要再加这1点天赋了。毕竟在25人副本中,是不会给坦克(T)冲锋开怪的机会的,这1点天赋如果加在其他地方或许会更有用处。
强化复仇这个技能是拉怪技能吗?要是运用过PVP(玩家对战玩家)防战的话,就会越发觉得它更像一个PVP技能。要了解,在面对任何壹个BOSS的时候,BOSS可都不会受到晕眩效果的影响,既然如此,那这个技能还有啥子存在的必要呢?况且,在很多战斗场景中,这个技能的实际效果并没有达到预期,它原本也许是被设计用来在拉怪经过中增加控制效果的,可在BOSS战里完全发挥不了这个影响。这就导致在副本作战或者其他对抗BOSS的情境下,这个技能就显得有些鸡肋,而更像是专门为PVP环境打造的技能了。
强化盾墙这个技能,乃是战士和两种坦克职业存在根本不同差异的决定因素所在。一方面,它能够提高容错能力;另一方面,更为决定因素的是,它为战略组合创新了也许性。
就拿GLR(格鲁尔的巢穴,这是我唯一去过的25人副本,哎,说来有点惭愧呢)开荒时期来说吧,那时候全部人的装备都还不够强力。在格鲁尔成长到14层之后,治疗就几乎没办法再加血了。在这种情况下,主坦克(MT)开始盾墙,副坦克(2T)开始破釜沉舟。当MT的盾墙效果结束后,就言败MT的抗怪任务,由2T开始盾墙,再让壹个血量相对多的玩家顶上去承受打击。如此这般,就能为输出职业(DPS)争取到最大限度的时刻。在很多策略文章里都提到过,通常在第一次击杀(FD)的时候,往往伴随着MT盾墙效果的结束。就像上面所说的这个例子,仅仅花费壹个玩家的两点天赋,就能换来至少10秒的珍贵时刻。大家可不要由于半小时和5秒这两个时刻在感觉上的差异就变得吝啬,仅仅两点天赋,却能带来无限的也许性啊。
强化“雷霆一击”:要是配合“怒火专著”的话,怒气的消耗量能够从20降低至13。那么13点和17点相比,差异在何处呢?在冲锋的瞬间就能够施展出“雷霆一击”,这对拉群怪是有一定协助影响的。其伤害提高了100%,不过这给人一种被欺骗的感觉。20%的减速效果,对于一名坦克(T)而言,这才是真正的决定因素所在。一名主坦克(MT)最好自身携带强化过的“雷霆一击”,当然了,除非你有一位特别得力的副坦克(2T)。
进一步来说,在很多战斗场景中,拉群怪的操作需要多种技能的配合才能达到理想效果。“雷霆一击”这个技能的怒气消耗降低,在战斗中可以让坦克更灵活地运用这个技能。然而,伤害增加100%看似是个很大的提高,但在实际战斗中的效果也许并没有想象中那么显著,因此才会让人觉得像是一种忽悠。而20%的减速效果对于坦克控制怪物的行动特别重要,它能够在一定程度上减少怪物的攻击频率,进步整个团队应对群怪的安全性。在团队协作中,主坦克的影响至关重要,如果能自身带有强化后的“雷霆一击”,就能在拉怪经过中更好地掌握节拍。不过要是有个能力很强的副坦克,也许主坦克在这方面的压力就会小一些。
《关于“愤怒掌握/怒不可竭”天赋加点的探讨》
在战士的天赋选择中,有“愤怒掌握”和“怒不可竭”这两个天赋,那到底啥子样的情况下该加何者呢?大家先来看看战士怒气的主要来源。战士怒气的最大来源其实并非主动攻击他人,而是在遭受攻击的时候。不过呢,AOE技能所产生的怒气是相对有限的。在这种状况下还要保证仇恨的稳定,这是相对有挑战性的。
这里就要提到“愤怒掌握”和“怒不可竭”这两个天赋了,它们能够在一定程度上减轻这方面的压力。从这个角度来讲,这两个天赋相对适合作为副T(2T)的选择思考。然而要注意,这两个天赋是不能同时存在的,具体缘故就不多做解释了。
大家再来思考下新版中的情况,新版里毁灭打击会造成伤害,而且可以触发“怒不可竭”。这样一相对的话,似乎“怒不可竭”的效果会更出色一点。然而,要是选择了“怒不可竭”这个天赋,就没办法再选择强化雷霆了。因此呢,到底怎样选择,还得战士们根据自己的实际情况去权衡把握。
预知这个技能涉及到防御技能,它能提供20点防御技能。这里要说明一下,1点防御技能等同于0.04的闪躲、招架、格挡、未命中以及被暴击的概率,总体综合效果换算下来是0.2。不过呢,装备所提供的防御技能通常就足以让人物免疫暴击了。在这种情况下,天赋所带来的防御技能效果,实际上每点只有0.16的综合效果。也就是说,5点天赋所增加的实际上就是3.2的四围(这里的四围指的是闪躲、招架、格挡、未命中这四项属性)。这种情况对于主坦克(MT)来说也许是有需求的,然而对于副坦克(2T)呢?用一定的几率去换取实际的效果,这是否划算呢?似乎把这些天赋点用来凑数会更加合理一些。
其他的天赋嘛,似乎没啥子值得详述的。在这里给大家贴出两个主推天赋吧。
MT:
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2T:
愤怒掌握版:
你提供的这个内容看起来像一个网页链接,并不是一段可以进行的文本内容。请提供一段真正的文字内容以便我进行操作。
怒不可竭版:
你提供的这个原文一个网址链接,并没有实际的文本内容可供,请提供完整的文本内容以便我进行操作。
最后来聊聊操作和觉悟方面的事务。前人曾经说过这么一句话:壹个DPS如果不懂得保护和治疗,那他就不一个合格的DPS。那把这个说法放到战士身上又怎样呢?对于战士而言,他不但要懂得治疗方面的相关事宜,而且如果他不懂得协调整个队伍,那他就不能算一个合格的战士。要了解,在团队作战中,战士的人物特别决定因素。他不仅仅是战场上的冲锋者,更是团队协作的重要枢纽。战士需要在战斗经过中时刻留意队友的情形,当队友面临危险时,要像壹个守护天使一样给予保护,这和DPS需要在输出的同时兼顾保护队友有着相似之处。同时,战士在协调全队方面有着不可替代的职责,他要能够根据不同队友的特征和战斗的实际情况,合理地安排战略布局,这样才能带领整个队伍走给胜利。
在一趟FB中,战士的任务综合起来有这么几点:
一、对第一次配合的队友说明自己的标记和坦克习性
二、布置战略,不是必须的,只是我习性了~
三、配合控制职业完成控制动作
四、在控制职业无法完成任务的时候指点其操作~
五、关于“拉住集火目标”这一说法,我心里真是窝火得很,都想破口大骂了。这算啥子呀?这不明摆着是废话嘛,真的是让人忍不住想爆粗口,简直就是毫无意义的话。这就好比是在说一件大家都了解的、极其平常且毫无价格的事务,却还拿出来当作壹个重要的点来说,实在是让人难以忍受。
一二就不说了~
这纯粹是个觉悟方面的难题,那就是和控制职业相配合。比如说,在开羊或者开魅的刹那进行嘲讽,又或者在开冰的一瞬间砸出震荡猛击,这些操作都能够为控制职业争取到时刻。在那种DPS也许一下子就被秒掉的副本里,如果有战士进行配合来控制场面的话,就会变得特别轻松。要了解,在团队协作中,这种配合的觉悟特别决定因素。战士需要时刻留意控制职业的技能释放时机,以便做出恰当的操作。而控制职业也应该对战士的技能有一定的预期,这样双方才能达到更好的配合效果。这不仅仅是简单的技能衔接,更是一种团队默契的体现。只有每个成员都能有这样的觉悟,在副本中的战斗才会更加顺利。
常常会出现这样一种状况,切换目标去嘲讽的时候,却把法师(FS)的羊给破掉了。这对于壹个坦克(T)而言,是完全不应该发生的事务。那要如何避免这种情况呢?一名主坦克(MT)要始终留意用左键拖动自己的视角。在需要把控场面的时候,务必确保负责控制的职业处于自己的视野范围之内。需不需要嘲讽呢?这就要观察法师的魅魔正在做啥子;是否需要运用震荡技能呢?那就得看看猎人以及冰元素(冰坨)分别处于啥子位置了。在没有小怪(110)的战斗里,盯着怪物的身后是毫无意义的。而且作为一名合格的MT,还需要对整个战斗场景有综合的预估。比如提前判断哪些地方也许会出现突发状况,像突然刷新的小怪或者是敌人的独特技能释放范围等,这些都需要MT在关注视野内决定因素职业的同时,利用自己的经验和对副本的了解去预判,这样才能更好地避免由于视角难题而出现失误,像误破羊这种情况就能够在很大程度上得到避免。
当队友犯下错误而失去控制能力的时候,平庸之人往往会选择抱怨。大家经常能听到这样的话:“XXX,你在做啥子呢?”可话说过来,说这样一句话又有啥子用呢?不管是在生活里,还是在游戏当中,大家都期望能够获取进步,取得提高。发现难题的确是提高的前提,然而,没有人会乐意仅仅接受他人的指指点点和批评指责。要是你觉得队友做得不够出色,那么就请你拿出自己的化解方法来。这是作为一名主坦克(MT)应该具备的素养。当然了,并不是全部的战士都能担当主坦克(MT)这个人物的。在团队协作的情境下,大家都在为了共同的目标努力,每个人都有也许出现失误。而当队友失误的时候,大家应该秉持着积极化解难题的态度,而不是一味地指责。抱怨不但不能化解难题,反而也许会让团队气氛变得紧张压抑,影响整个团队的协作效率。积极地提出化解方法,既能帮助队友提高,也有利于整个团队给着更好的路线进步,这才一个健壮、积极的团队所应有的情形。
拉怪实际上就是对仇恨进行控制。至于怎样拉好BOSS,我就不多赘述了,毕竟关于战士技能仇恨的说明帖子已经数不胜数。不过,不同的战士在应对小怪时会产生不同的效果。下面来谈一谈多少决定因素要点的把握。
,小怪的种类繁多,不同种类的小怪有着不同的行为玩法。有的小怪攻击频率高,有的小怪则会释放各种负面效果。战士在拉怪时需要迅速判断小怪的类型,这是很决定因素的一点。例如,面对攻击频率高的小怪,战士也许需要更频繁地运用仇恨技能来保持小怪的注意力在自己身上,防止小怪转移目标攻击队友。
,战场环境也会对战士拉小怪产生影响。如果是在狭窄的通道或者地形复杂的区域,战士拉怪的方法就需要做出调整。在这种环境下,战士要利用好地形优势,避免小怪分散,同时也要防止自己被小怪包围而陷入危险境地。
再者,团队配合也一个重要的影响。战士不是单独在战斗,队友的技能和行动也会影响到拉小怪的效果。比如,有的队友拥有控制技能,可以在适当的时候帮助战士控制小怪的行动,这时战士就需要和队友密切沟通,把握好技能释放的时机,以达到最佳的拉怪效果。
嘲讽:
1. 若你嘲讽壹个未曾攻击过的怪物,那么该怪物将会强制对你发起为时2秒的攻击,不过仇恨总量不会改变。需要注意的是,在游戏的战斗机制中,这种嘲讽所引发的强制攻击情况较为独特。它是一种游戏设定下的特定反应,在很多游戏场景中,玩家需要领会这种机制以便更好地控制战斗局面。例如在团队战斗中,准确把握这种嘲讽和仇恨总量的关系,可以避免由于意外的怪物攻击而打乱整个团队的战斗节拍。
2、要是对壹个已经遭受过攻击的怪物进行嘲讽的话,那么你所产生的仇恨总量就会被拉到仇恨列表的最上方。需要注意的是,在很多游戏情境中,仇恨机制是特别重要的一部分。当玩家组成队伍共同作战时,仇恨的控制关系到整个团队的战斗策略。例如,坦克职业通常需要合理利用嘲讽技能来吸引怪物的仇恨,从而保护其他输出和辅助职业的队友。而这种针对已攻击过的怪进行嘲讽就能将仇恨总量拉到仇恨列表顶端的情况,也是游戏开发者为了平衡战斗中的仇恨管理而设定的一种制度。
3. 从学说层面来说,在平砍一次之后进行嘲讽,能够产生最佳的仇恨效果。如果先运用一次仇恨技能却没有成功拉住怪物,接着再运用嘲讽的话,就会导致怒气资源被浪费。
在此基础上进一步阐述一下,在游戏中的仇恨管理机制是特别复杂的,涉及到多种技能的合理运用以及对怪物行为的准确预判等多方面影响。就像这种平砍和嘲讽的配合,是玩家在长期游戏操作中出来的经验。合理地把握技能释放顺序对于有效地拉住怪物的仇恨、保障团队安全等有着至关重要的意义。而怒气资源在游戏里往往是有限且真贵的,一旦由于操作失误而造成浪费,很也许会影响到后续战斗中的技能释放和应对能力。
4. 第三条不必理会,不管在啥子时候,都不要等到平砍之后再进行嘲讽。要先运用当前怒气需求最低的技能,再嘲讽。要了解,你没办法精确地判定下一次平砍的时刻,也不能预知在下一次平砍之前会发生啥子情况。平砍的时刻点是难以捉摸的,在这之前也许会有各种突发状况,比如受到敌方的独特技能干扰,或者队友的技能对你产生了一些影响,这些都会打乱你对平砍时刻的预判,因此不要寄希望于平砍之后再嘲讽,而是按照先运用低怒气技能再嘲讽的策略行事。
5、永远都别在愤怒程度还不足以催生仇恨的时候去嘲讽他人,不然就只是白白浪费了一次嘲讽的冷却时刻罢了。要了解,血腥狂暴堪称是和嘲讽相配合的最佳技能。在战斗场景中,合理利用技能间的组合是特别决定因素的。当你想要通过嘲讽来吸引敌人的仇恨,进而掌控局势的时候,如果愤怒值不够,那么嘲讽也许就无法达到预期效果,这样不仅达差点目的,还让一次嘲讽机会付诸东流。而血腥狂暴这个技能在和嘲讽配合时,能够发挥出特殊的影响,使得嘲讽的效果更好地发挥出来,从而在战斗中为己方创新更有利的条件。
震荡猛击:
战士的场控技能里,震荡猛击堪称最佳。当要控制两个怪物时,朝着非集火目标施展震荡猛击,这对于治疗职业而言,无疑是一种极为有效的协助方法。震荡猛击能够在战斗场景中有效地限制怪物的行动,为治疗职业创新相对安全的输出环境。在面对两个怪物的复杂局面下,战士合理运用震荡猛击,就像是给治疗职业撑起了一把保护伞,使其能更安心地进行回血、增益等操作,从而提高整个团队在战斗中的生存能力和持续作战能力。
2、当同时拉两个怪,而且出现集火目标混乱这种情况时,大家可以这么操作。先对其中壹个目标运用震荡猛击,把仇恨全力建立在另壹个目标身上。在震荡猛击效果结束的那一刹那,对被震荡猛击的目标运用嘲讽。这样做的话,就能最大程度地提高在拉这两个怪物时,它们都不会出现OT(仇恨失控)情况的也许性。要了解,在这种复杂的拉怪场景下,OT是很容易发生的,一旦出现,就也许导致场面混乱,队友受到不必要的伤害,因此采取这样的操作是特别决定因素的。
3、拉群怪的时候,要先将仇恨平均分配,着重给其中两个怪建立仇恨。要是第壹个怪出现OT(仇恨失控)的情况,就对这个怪运用嘲讽技能,紧接着施展盾牌猛击。而对于第二个OT怪,可以用震荡猛击来进行控制,如此就能平稳地度过嘲讽技能的冷却时刻了。在群怪战斗场景下,仇恨的管理至关重要。合理地均分仇恨而且及时应对OT现象,是保证战斗顺利进行的决定因素环节。像这种针对不同OT怪采取不同技能应对的策略,需要玩家熟练掌握每个技能的特征以及它们的释放时机,只有这样才能在复杂的战斗环境中游刃有余。
4、若目标处于失控情形,此时运用震荡猛击这一技能,能够为控制类职业赢得时刻。要了解,在很多游戏场景中,目标失控往往会给局势带来极大的不确定性,也许会打乱整个团队的部署。而控制职业在这种情况下就需要一些手段来从头掌控局面,震荡猛击的影响就凸显出来了,它就像是一把钥匙,为控制职业开始了壹个争取时刻的机会,以便他们能够更好地调整策略,应对失控的目标所带来的危机。
Tab键的运用:
在面对多个怪物的时候,切换到最近的敌对目标这一操作,能够体现出壹个T(坦克)的水平,尤其是Tab键的运用。壹个高水平的T,不管在啥子时候按下Tab键,都能够选中自己预先设定的目标。这其中的原理其实并不复杂,目标被选中需要满足两个条件:其一为距离最近;其二是位于正面路线。只有通过右键转身再配合Tab键操作,才能够达成这样的效果。比如说,在拉群怪的时候,如果要在最短的时刻内选中OT(仇恨失控,指非坦克职业吸引了过多怪物仇恨)目标进行嘲讽和震荡,用鼠标去点击是不太可行的。对于想要锻炼这种操作的玩家来说,有一些相对合适的地点。像城墙2层入口处,那里有4个法系怪和1个近战怪,这个地方相对适合入门级的玩家进行锻炼。而破碎大厅在进行AOE(范围性攻击法术)的时候,则一个进步这种操作水平的好去处,在这里玩家能够在更为复杂的战斗场景下提高自己切换目标的能力,更好地应对多个怪物同时存在的情况,而且在拉怪经过中更精准地控制仇恨,避免OT情况的发生,这需要玩家对Tab键的运用以及目标选取条件有着深刻的领会和熟练的操作。
预设目标:
我从未在任何有关防站诀窍的帖子里见到过这个诀窍呢。要达成预设目标,就得启用《魔兽全球》(WOW)里壹个没有默认快捷键的功能。在按键配置里,能够找到壹个叫做“锁定最后壹个目标”的选项。给这个选项配置壹个快捷键吧,就假设为C好了。接下来,先选中壹个目标,再选中壹个目标,连续按下C键,就能够在这两个目标之间来回切换了。何故要这么做呢?要是看过Vurtne的第一部视频,应该会对他在东瘟疫之地单挑圣骑士和战士组合的场景印象深刻。他把第壹个圣骑士变羊让其下马,又将后面赶来的战士变羊下马,在没有转动视角的情况下,对视野之外的圣骑士再次释放变形术。很明显,这就是预设目标的运用之处。这种操作诀窍在游戏战斗场景中特别实用,很多玩家也许在实际游戏经过中没有觉悟到可以这样巧妙地利用预设目标来进行战斗操作。它不仅可以在面对多个敌人时迅速切换目标进行攻击或者控制,而且在一些复杂的地形或者视野受限的情况下,能让玩家更好地把握战斗节拍。比如在一些狭窄的通道或者有障碍物阻挡视线的地方,利用这种在两个目标之间快速切换的诀窍,可以出其不意地对敌人进行打击或者控制,从而在战斗中占据主动地位。
说多少防战案例~
在讲解震荡猛击这个技能的时候,有提到拉群怪时要给两个怪建立仇恨。用鼠标去逐个点击的话,操作起来是特别累人的。不过呢,如果运用预设目标这个功能,就能够极大地简化这种操作。要了解,在游戏中的拉群怪操作是相对复杂的,尤其是涉及到给多个怪上仇恨的时候。传统的鼠标点击方法不仅效率低,而且长时刻操作下来玩家会很疲惫。而预设目标功能的出现就像一个高效的化解方法,它能让玩家轻松应对给多个怪上仇恨的情况,让整个操作流程变得更加便捷、流畅,大大提高了游戏尝试。
有这样壹个五人FB(副本)小队,成员分别是ZS(战士)、FS(法师)、DZ(盗贼)、LR(猎人)以及MS(牧师)。当他们遭遇五个怪物的时候,所需的控制手段包括闷棍、变羊和冰冻。战士要负责拉住两个怪物的仇恨。猎人开怪之后,三个怪物会一同冲给战士。在狭窄的空间里,猎人没办法把预先设定的目标从怪群中拉开。为了能精准地给那两个预先设定的目标建立仇恨,确保治疗不会OT(仇恨过高,超过坦克),而且不碰到猎人的目标,以便让猎人在第一时刻把怪物拉走,这时就可以运用预设目标的诀窍。具体操作是,先点击A,进行STG,在射出弓箭之前选中B,再按下C。这样一来,此时你的目标是A,而B就被预设好了。给A打出壹个毁灭技能之后,迅速按下C再接上壹个毁灭技能,如此这般,这两个怪物就能被很顺利地稳定住。在三个相互重叠的怪物当中,有谁能够丝毫不差地选中预先设定的目标呢?要是做差点的话,这个诀窍可就是最佳化解方法了。
在实际的副本战斗场景中,团队协作至关重要。每个队员都有自己明确的责任,而像这种针对独特情况的操作诀窍,往往能在决定因素时刻决定战斗的胜负。比如,当战斗场景空间狭小的时候,怪物的行动轨迹和仇恨的控制就变得更加复杂。此时,队伍成员之间如果不能默契配合,就很容易出现失误。像上述这种关于预设目标的诀窍,不仅考验玩家的操作熟练度,还需要队员之间有良好的沟通和信赖。由于一旦某个环节出现差错,也许就会导致怪物失控,进而威胁到整个队伍的安全。因此,在副本战斗之前,队伍成员最好能对这些独特诀窍进行反复练习,确保在实际战斗中能够熟练运用。
在和18摸(此处应明确具体所指内容,如果是某个副本或特定场景下的名称,最好补充完整)的第二个BOSS作战期间,先把BOSS选定,点击壹个超距离职业人物,再按下C键对其进行预设。当BOSS身上的DEBUFF(负面情形效果)叠加到四五层的时候,要在这个DEBUFF快要消失的那一瞬间按下C键进行援护操作,如此一来,就能以更快的速度脱离BOSS的攻击范围。而当BOSS再次靠近的时候,之前的DEBUFF已经消失了。值得注意的是,这里的操作需要玩家对时机有着精准的把握,由于DEBUFF马上消失的瞬间是特别短暂的,需要玩家全神贯注地观察BOSS的情形标识。同时,超距离职业在这个战略体系中也有着独特的意义,其本身的输出距离优势以及机动性等特征,使得他们成为这个脱离BOSS攻击范围战略中的决定因素一环。
援护和拦截这两个技能,在其他有关防战的帖子里已经被拿来做过诸多相对了,这里我就不再赘述那些内容了。接下来我想讲讲自己的一些见解。拦截相较于援护,最大的优势体现在它只需7点怒气。在战斗场面特别混乱的时候,常常会出现想要靠近敌人却只差一两点点怒气的情况,这种时候除了运用拦截技能,你没有别的选择。而援护的优势是可以对友方目标释放。援护这个技能除了保护队友之外,还有壹个功能,那就是自我保护。比如说,当你的血量突然大幅下降,面临被瞬间击杀的危险,同时治疗石(糖)、大红药(红)、破釜沉舟技能都还在冷却当中,该如何办呢?这时候迅速援护超距离队友就一个不错的应对方式。就像之前提到的那种类似于“18摸”的情况一样(这里可以补充一下“18摸”这种情况具体是啥子样的战斗场景或者战略情况,例如:“18摸”这种情况是指在副本战斗中,敌人的攻击节拍快且难以捉摸,往往在短时刻内会对我方造成多次打击,我方防御战士很容易在这种情况下血量骤降且面临技能冷却的困境)。
援护宏补充说明:在游戏操作中,大家需要创建壹个援护宏。这个宏的操作指令为,当目标为友方(help)时释放援护技能;同时,还需要设定当目标为目标的目标(target=targettarget)时也释放援护技能。这样的宏配置能够在不同的战斗场景下,快速地对友方或者特定目标的目标进行援护操作,大大进步了战斗中的应变能力以及对队友的保护能力,让团队协作在战斗中能够更加顺畅地进行,避免队友由于受到过多攻击而陷入危险境地。
若目标为友善的一方,那就直接进行援护;要是目标是敌对的,那么就对目标所针对的目标实施援护。这一制度明确地界定了在不同目标属性下援护行动的指给,无论是面对友善目标还是敌对目标,都有着相应的援护策略。在实际情况中,这种区分有助于更精准地开展行动,避免因目标属性的混淆而导致援护的失误,从而保证援护行为的有效性和准确性。
说了不少啰唆的话呢,真心希望能给战士兄弟们带来一点帮助呀。愿战士兄弟们能够早日成为走位灵活、操作娴熟、觉悟敏锐的主坦克(MT)。要了解,作为一名MT,走位灵活就如同灵动的舞者在战场上穿梭,巧妙地躲避敌人的攻击;操作娴熟就像一位技艺精湛的工匠,每壹个技能的释放都恰到好处;而觉悟敏锐则好似战场上的指挥官,能预先洞察敌人的动给并做出正确决策,这对于成为一名杰出的MT是至关重要的。
在国际上存在一种惯例,那就是在游戏中的6区,有壹个名为熔火之心的地方。这里有一位牛头战士,他的名字叫Exterminate。这个6区在整个游戏的区域划分里,是众多玩家汇聚的热门区域其中一个。熔火之心呢,一个充满挑战和神奇色彩的独特所在,里面有着各种强大的怪物和珍贵的宝藏。而牛头战士Exterminate在这个区域里,想必也有着属于他自己的精妙故事,或许他一个勇往直前、在战斗中无所顾忌的勇士,又或许他正在熔火之心中不断寻觅,追寻着强大的力量或者神奇的宝物呢。
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