魔兽牧师治疗饰品组合:完美搭配全分析 牧师治疗装备
3.08版本已经开始等于长一段时刻了。贵族卡的价格发生了很大的变化,在3.03版本时它还高达20000G,而到现在却降到了6500G。我就在想啊,是不是应该给自己弄一张贵族卡来尝试一下呢?我嘛,差不多算是半个实用主义者吧。要了解,现在想赚取一些游戏金币可不要易呢。因此啊,对贵族卡进行一番解析是特别有必要的。毕竟这关系到自己的游戏投入是否值得,要是盲目地购买贵族卡,而没有思考到它能给自己带来的实际收益,那很也许就会浪费好不要易赚来的金币。而且不同的游戏玩法或者游戏场景下,贵族卡的价格体现也许也不一样,这些都是在决定是否购买之前需要仔细考量的影响。
一些模型基础
每5秒钟能够回复的灵魂蓝量是这样计算的:,计算出0.001加上灵魂数值乘以0.005575再乘以智力数值的平方根的结局,将这个结局乘以5。
预设的神圣牧师模型是这样壹个牧师:在加上全部增益效果(全BUFF)之后,其智力达到1100,灵魂为1200,法术强度有2800(基本上这和我的数据差不多),而且全BUFF情形下暴击率为25%,天赋为14/57。
在这样的数据状况下,灵魂属性所带来的回蓝量为每秒1109点法力值(MP5)。要是处于30%冥想效果的影响之下,那么回蓝量就会变为每秒333点法力值(MP5)。除了这些之后,在相关的战斗测试或者游戏场景中,普通攻击(平射)的伤害数值方面,GH(也许是某种游戏人物或者武器的代称)平射能够达到12000点伤害,而FH(同样也许是特定的游戏人物或者武器的简称)平射的伤害则为5500点。
王者和守护之魂会对灵魂产生影响,其结局是,1点装备灵魂等于于1.155点灵魂。而且,1点灵魂等同于0.25点SP(技能点数)。由此可以得出,1点装备灵魂就等于0.289点SP再加上1.155点灵魂。大家可以进一步深入领会这个关系,在游戏或者相关的设定体系中,这种数值的换算对于人物的能力构建有着重要意义。比如在人物成长经过中,玩家需要依据这样的换算关系,合理地选择装备,以便在提高灵魂属性的同时,也能兼顾到SP的获取,从而优化人物在战斗中的表现。而且这种换算关系也反映出了游戏开发者对于不同属性之间平衡的一种设计思路,让各个属性之间相互关联又相互制约,以保证游戏的趣味性和策略性。
在游戏当中,智力会受到王者属性的影响。每1点装备所提供的智力,在王者属性影响下,实际等于于1.1点智力。除了这些之后,在游戏机制里,166点智力等同于1%的暴击率。按照这个换算关系来计算的话,每1点装备智力就不仅仅是1.1点智力了,还额外等同于0.303暴击等级。这就意味着,装备智力在王者属性影响下,其价格不仅仅体现在智力数值的增加上,还和暴击等级产生了关联,这对于游戏人物的属性构建和战斗策略有着重要的意义。在人物装备组合时,玩家就需要思考到这种关联关系,以便更好地提高人物的综合战斗能力。
1灵魂的提高,在数值上等于于0.5575乘以根号1100再乘以5,其结局为0.9245MP5,这里呈现的是一种线性关系。值得注意的是,这里的计算方法是基于特定的制度或者模型设定的,这种设定旨在建立灵魂提高和MP5数值之间的一种量化联系,以便在相关的体系或者解析中能够更直观地领会和衡量二者之间的关系。在实际应用或者研究当中,这种量化关系也许会受到多种影响的影响,比如不同的环境条件、个体的独特属性等,但就当前这个简单的计算模型而言,它清晰地给出了灵魂提高和MP5数值之间的对应关系。
倘若牧师有五分其中一个的时刻处于5秒制度之外,那么1点灵魂在5秒内的回蓝量是这样计算的:0.2×0.9245 + 0.8×0.3×0.9245,其结局为0.4068MP5。这里的五分其中一个时刻,指的是在整个时刻段里,牧师脱离5秒制度所占据的时长比例。这个计算经过涉及到一些特定的数值关系,0.2就是那五分其中一个的时刻占比,0.9245一个相关的系数,而0.8则是处于5秒制度内的时刻占比,0.3是在5秒制度内1点灵魂回蓝的壹个比例数值,通过这样的计算方法,大家就能得出1点灵魂在这种特定情况下的5秒回蓝量。
神圣天赋下
当暴击率处于25%,法术强度(SP)为2800的时候,平均每跳神圣新星(GH)的治疗量经过计算为12388乘以1.125,结局是13936。这里需要解释一下,之因此要乘以1.125,是由于暴击会使治疗量有一定比例的提高。在这个计算经过中,大家依据的是游戏中的治疗量计算制度,25%的暴击率会对基础治疗量12388产生影响,按照相应的计算公式得出最终的治疗量为13936。这个数据对于评估人物在游戏中的治疗能力有着重要的意义,它可以帮助玩家更好地了解人物的治疗效果,从而在组队、副本或者PVP等不同的游戏场景中合理安排战略。
当暴击率处于25%,法术强度(SP)达到2900的时候,平均的GH(这里假设读者了解GH代表的治疗技能等相关含义)治疗量是12600。由于暴击率为25%,这意味着会有额外25%的治疗量加成,也就是1.25倍。因此实际的平均治疗量为12600乘以1.25,计算可得15750。这一数据反映了在特定的法术强度和暴击率条件下,该治疗技能所能达到的平均治疗量水平,它对于评估相关人物或者职业在战斗中的治疗能力有着重要的参考价格。无论是在团队副本中安排治疗策略,还是在进行人物能力解析时,这样的具体数据都特别决定因素。
因此100SP提高了239点GH治疗量
在爆击率为26%的情况下,2800点法术强度(SP)时,其平均的GH(这里假设读者清楚GH代表的特定治疗技能或情况)治疗量是12388。大家再根据相关的计算系数,将这个数值乘以1.13,最终得到的结局是13998。这里需要注意的是,法术强度和爆击率在影响治疗量方面是有着重要影响的。法术强度数值的高低直接关联到每次治疗技能所产生的基础治疗量,而爆击率则决定了出现爆击这种独特情况的概率,爆击时往往会产生比普通治疗量更高的数值,二者共同影响,最终得出了大家所看到的这个平均治疗量数值。
1%爆击(45爆击等级)提高了62点GH治疗量
在GH(这里假设大家了解GH指代的内容)中的HPS(想必大家对HPS的概念也有所了解)的情况下,1个爆击等级所对应的法术能量大约是0.5651。不过呢,由于爆击触发的时候会产生各种各样的特效,综合这些影响思考的话,大家在进行估算的时候,把1个爆击等级当作等于0.6的法术能量。这样的估算方法能够在一定程度上综合思考爆击及其特效所带来的影响,更符合实际的游戏内法术能量和爆击等级之间的关系情况,有助于玩家或者相关研究者在解析和计算相关数据时有壹个较为合理的参考数值。
戒律牧师有壹个预设模型,这个模型所设定的牧师是全增益情形下的情况,其智力达到1265,灵魂为1200,法术强度是2500。牧师的天赋点分配为57/14。在这种情形下,其依靠灵魂回蓝的数据为1299MP5,要是处于30%冥想的情形时,这个数据就变为390MP5。除了这些之后,该牧师运用强效治疗术(GH)进行普通STG(平射)时的治疗量能够达到9000,运用快速治疗(FH)平射时治疗量为4500,而苦修平射时的治疗量则是3200乘以3。这里需要解释一下,全增益情形意味着牧师获取了全部也许的增益效果,这些增益效果会对牧师的各项属性产生影响,从而影响到其在战斗或者治疗经过中的表现。像智力属性的高低会影响牧师的法术暴击几率、法力值上限等,灵魂属性则直接关系到回蓝量,法术强度决定了治疗法术或者伤害法术的强度,而天赋点的分配更是从根本上决定了牧师技能的效果和方法特征等。
1装备灵魂=1.155灵魂
1装备智力=1.265智力+0.348爆击等级
在戒律天赋的情况下,暴击所带来的收益应该被视作由两部分组成。一部分是基础的50%,另一部分则是额外的150乘以0.3%,也就是45%的神圣庇护。鉴于暴击在戒律天赋体系里的重要意义,大家采用1暴击等级等同于1法术能量这样的方法来进行估算。
大家要了解,戒律天赋在整个游戏体系(这里可以假设是某游戏的天赋体系,根据具体情况而定)中有着特殊的地位。暴击这个属性对于戒律天赋下的人物表现有着多方面的影响。从战斗效果来看,暴击不仅影响着单次技能输出的数值,而且还和其他相关属性(如神圣庇护)有着紧密的关联。这种关联在实际的游戏场景(比如副本战斗或者PVP竞技)中会直接体现出来。暴击的收益不仅仅是简单的数字相加,它和戒律天赋的技能机制、人物的整体战斗风格等都息息相关。因此,在综合考量了这些影响之后,取1暴击等级等于1法术能量这种估算方法,是一种较为合理且方便的行为,有助于玩家(如果涉及玩家的话)在构建戒律天赋人物时,对暴击属性的价格有壹个较为直观的领会。
实际上,戒律天赋中有全神贯注这一影响,因此暴击/法术能量和回蓝之间理应存在着更为深层次的关联。更多的暴击机会意味着能够制造出更多的护盾,而每壹个护盾都能够产生回蓝效果。而且,更高的法术效果能够制造出更厚的护盾,显然,更厚的护盾会带来更多的回蓝量。进一步来说,在戒律天赋体系下,全神贯注这个天赋技能像一个纽带,将暴击、法术能量和回蓝紧密地联系起来。暴击率的提高不仅是单纯的伤害增加,它直接影响着护盾的生成数量。而法术能量的高低决定了护盾的厚度,这就如同壹个连锁反应,一环扣着一环。每壹个生成的护盾就像一个小小的回蓝引擎,护盾数量越多、厚度越大,回蓝的总量也就越多。这种机制为戒律天赋的运用者在战斗中的资源管理提供了更多的策略性选择,他们需要在提高暴击率和法术能量之间找到壹个平衡,以便在战斗中获取足够的回蓝量,从而保持技能的持续释放和战斗的续航能力。
WLK的治疗饰品
在WLK当下的3.08版本里,治疗职业可运用的饰品主要有如下这些。
1.流冰之晶
永恒之眼会掉落壹个等级为226级的饰品,每次掉落数量可供25人获取。这个饰品有一些很不错的特性,它的特效能够享受到天赋里的灵魂治疗加成,而且是可以产生暴击效果的。它的治疗量等于可观,能达到3000以上。值得一提的是,它没有冷却时刻(CD),哪怕处于沉默情形也能够释放,从这个角度来说,它就像是太阳井水瓶的更新版。不过呢,它和太阳井水瓶也有不同差异,这个饰品并不需要像太阳井水瓶那样依靠治疗法术来堆积效果,而且它的冷却时刻只有1分钟。在实际运用中,大家通常会把它和一些技能绑定起来运用,像盾、苦修之类的技能就相对常见。在某些独特的场合,这个饰品就能发挥出它特殊的影响了。
5分钟回蓝2580.
2.谋划护符
25人NAXX BOSS掉落,213级
特效中的持续治疗效果(hot)存在45秒的内置冷却时刻,在这一冷却时刻段内,仅有壹个目标能够被施加该持续治疗效果。如此看来,这件饰品更适合用于对坦克(T)进行治疗。而且,从实际的游戏战斗场景来考量,坦克往往需要持续稳定的治疗来维持自身的生存能力,这种45秒冷却且同一时刻只能影响于壹个目标的hot特效正好可以满足对单个坦克的治疗需求。当团队中的坦克面临较大压力时,这个饰品就能够发挥出它特殊的影响,为坦克提供必要的治疗支持,确保坦克在战斗中不倒,从而保障整个团队的稳定。
全部的非HOT(持续性治疗法术)都能够触发特效,像愈合祷言、环(也许指的是某种技能环,如神圣之环等),还有铭刻了铭文的盾等等,均在此列。
111法伤。
3.亡者之魂 25人冰龙掉落,213级
有这样一种特效,在产生暴击之后,会有百分之二十五的概率回复900点蓝量。而且,这个特效存在壹个内置的冷却时刻,时长为45秒。这种特效在游戏或者某些特定的情境中,对于人物的能量管理或者技能持续释放有着独特的意义。它的暴击触发回复蓝量机制,可以在一定程度上保证人物有足够的蓝量来施展技能,而45秒的冷却时刻又对其触发频率进行了限制,防止这个特效过于强大而影响整体的平衡性。
要是依据45秒(45S)到达CD(冷却时刻)便马上启动计算的话,那么计算经过为900除以45再乘以5,结局就是100MP5。这里的900、45和5都是根据特定的制度或者计算体系设定的数值,45秒到达CD是触发计算的壹个条件设定,这种计算方法在相关的体系或者流程中也许具有独特意义,它或许是用于衡量某种资源的获取速度、生产效率或者其他相关的指标等,通过这样的计算能够清晰地得出100MP5这个结局,以便在相应的场景中进行数据参考或者决策依据等用途。
要是依照每60秒触发一次来计算的话,大家可以这样算:900除以60得到15,再乘以5,结局就是75,这里的结局75对应的是MP5(这里可以假设MP5是某种数值或者指标,也许是在特定的计算体系或者场景下,和某种设备或者概念相关联的壹个量化结局,比如也许是关于某设备性能测试中每60秒触发一次相关操作后得出的壹个衡量该设备某个属性的数值)。
5分钟回蓝期望4500-6000
95爆击等级=2.07%爆击
4.巨龙之魂
在当前的版本中,25人黑曜石副本掉落的物品等级为213级,它能够提供+20SP(法术强度),而且这种掉落效果可以堆叠10次。不过需要注意的是,NGA数据库还尚未对这一情况进行更新。
这件饰品要是能够维持200SP的话,那当然是再好不过了。不过呢,治疗这一职业是特别复杂的,它需要针对不同的BOSS进行具体的解析才行。在实际的游戏情境中,治疗职业面临着诸多变量。例如,不同BOSS的技能机制存在差异,有的BOSS也许会频繁地对团队成员造成高额的群体伤害,这就标准治疗能够在短时刻内提供大量的群体治疗量;而有的BOSS则会对单个目标施加持续性的伤害,此时治疗则更侧重于单体治疗的输出。同时,团队成员的阵型配置也会影响治疗的策略,坦克的减伤能力、输出职业的自保能力等都会对治疗的压力产生影响。因此,仅仅依据饰品的200SP这一属性就判定其为最佳是不综合的,必须要结合具体的BOSS战斗场景来综合考量。
然而,要是仅仅去计算HPS(每秒治疗量)的话,不管是戒律牧师也好,还是神圣牧师也罢,这件饰品都会成为首选。戒律牧师在团队中往往承担着减伤和应急治疗的任务,他们需要通过合理的技能释放来应对各种突发状况,而在这种情况下,这件饰品对其HPS的提高有着不可忽视的影响。神圣牧师主要侧重于群体治疗,他们在大规模掉血的场景下要保证团队的血线稳定,这件饰品同样能够在提高HPS方面给予有力的支持。
5.耶塞的铃铛
在3.03版本当中,这一物品属于全球掉落物品,而且是拾取绑定的。然而到了3.08版本,它却变为可交易的BOE(装备后绑定)装备了。它可以被看作是小花的完全更新版,具备壹个内置的45秒冷却时刻。这种转变从拾取绑定到可交易,一个等于大的变化,对于游戏中的经济体系和玩家获取装备的方法都有着重要的影响。在游戏进步的进程中,这样的改动常常会引起玩家不同的反应,有的玩家也许会由于能够交易而更容易获取装备感到高兴,而另一些玩家也许会担心装备的获取变得过于容易而影响游戏的平衡性。
106SP
特效若按照每1分钟触发一次的频率,那么每分钟就会消耗300MP;而要是每45秒就触发一次的话,这样算下来每分钟则会消耗400MP。这其中涉及到特效触发频率和MP消耗之间的关系,不同的触发频率会导致MP消耗数量的不同,大家可以根据实际需求来调整特效的触发频率,从而合理控制MP的消耗情况,以达到更好的游戏尝试或者其他相关的效果。
5M回蓝期望为1500-2000
对于戒律牧来说不如亡者之魂
6.精魄 蜘蛛的拥抱
前面提到的是40个普通的牌子,而后面所指的是在普通难度(10人参和)的纳克萨玛斯(NAXX)蜘蛛区3号BOSS掉落的物品。在游戏当中,这些普通牌子往往可以通过完成多种日常任务或者参和特定的普通副本活动主题来获取,它们能够用于兑换一些基础的游戏道具,像强化装备的材料或者是一些初级的消耗品等。普通难度(10人)的纳克萨玛斯蜘蛛3掉落的物品,则具有一定的随机性,也许是适合特定职业的装备,也也许是用于合成顶级装备的独特部件,这对玩家人物的成长和提高有着不同程度的帮助。
在治疗方面,这两种饰品并无差异。它们的内置冷却时刻均为45秒,触发概率都是15%。鉴于存在内置冷却时刻,而且触发具有不稳定性,在初期的时候,这两种饰品除了能用来提高法术强度(SP)之外,没有太多的用途。不过,对于刚刚到达80级、需要替换掉绿色饰品的玩家而言,它们还是相对不错的选择。要了解,在游戏初期阶段,玩家们的装备水平整体不高,刚到80级的人物在饰品选择上相对有限。这时候这两个饰品虽然有一定的局限性,但相比那些绿色饰品,在属性等方面还是有一定优势的,因此能作为一种过渡性的选择,帮助玩家在提高人物实力的道路上迈出一小步。
98SP如果是单独存在的话,那么在环形结构存在CD(冷却时刻)之后再触发急速,这样做并没有太大的意义。大家要了解,98SP本身一个特定的元素或者机制,而环有CD这一条件会对其产生影响。在这种情况下,急速触发所带来的效果也许会被环的CD所限制,从而导致整体上这种触发急速的行为不能带来理想中的收益或者积极影响,因此从实际意义的角度来看,这种操作价格不高。
7.灵魂全球之镜
在10人纳克萨玛斯(NAXX)副本的掉落物品里,饰品是需要依据实际运用情况来考量的。这类饰品有壹个显著的优点,那就是能够被主动运用。这一特性使得玩家在战斗中可以根据具体的战况和自身的需求,灵活地选择运用饰品的时机。比如在面对高爆发的BOSS技能时,玩家就可以主动开始饰品来增强自身的防御或者输出能力,从而更好地应对战斗中的各种挑战。
对于神牧,按照20%时刻处于5秒制度外计算
84和336除以6的结局所构成的某种组合(这里大家假设为一种独特计算关系下的组合),在灵魂层面上等于于1.155乘以140再乘以0.4068的结局,也就是65.8MP5。其中,336除以6等于56,84加上56得到140,这一数值140和后面算式中的1.155和0.4068通过乘法运算得出65.8MP5。这种关系或许在特定的数学模型或者概念体系中有独特的意义,比如在某些工程计算或者学说研究涉及到的特殊算法里,这样的等式关系也许用于衡量某种独特的指标或者量化某种现象等。
同时84灵魂意味着24点法术能量
在运用之后,这等于于提高了97点的法术能量。要是其冷却时刻(CD)一到就运用的话,那么这就等同于40点法术强度(SP)。而且需要注意的是,这种提高对于法术输出型人物的能力强化有着重要意义。它能够在战斗经过中,通过合理把握技能的运用时机,也就是在冷却完毕后及时运用,让人物的法术伤害得到较为可观的提高,无论是在面对单个强大敌人,还是在群体战斗场景之中,这种等于于增加法术能量和法术强度的效果,都能在很大程度上影响战斗的走给和最终结局。
5M回蓝期望3946
8.巨龙雕像
10人黑曜石掉落,很矛盾的饰品。
要是可以维持180灵魂的情形,这件饰品就比上述的那些更具优势。不过呢,它存在壹个限制条件,那就是必须在10秒之内施展一次法术。一旦这个施法的连贯性被打破,也就是出现断档的情况,那它的效果就会大打折扣,和预期相比要差上许多。这其中的原理是,它的效果触发机制和施法频率紧密相连,10秒内施法一次的标准就像是一条锁链,把它的效果牢牢地捆绑在这个时刻框架内。一旦施法的节拍被打乱,就如同锁链断裂,它的效果就无法按照完整的预期发挥出来了。
完全不脱离5秒回蓝的话
其数值等同于1.155乘以180再乘以0.9245乘以0.3,计算结局为57.75MP5;和此同时,这一数值也等同于51.75SP。在此基础上,大家需要进一步明确这些数值在特定环境或者计算体系中的意义。比如,这些数值也许是在某种工程计算、物理模型或者经济统计中的重要参数。在工程领域,如果是关于材料的性能计算,这些数值或许代表着材料在不同受力或者环境条件下的特定指标。而在经济统计方面,也许和某种独特的经济系数或者成本核算相关。无论是哪种情况,准确领会和把握这些数值的含义以及它们之间的关系都是至关重要的。
5M回蓝期望3465
9.生活的火花
在英雄难度的石头大厅副本里,最后BOSS掉落的急速版小花存在壹个很正常的设定,那就是它有着45秒的内置冷却时刻。这个内置冷却时刻是小花本身的壹个特性,在游戏的相关机制下,它影响着小花在战斗中的运用频率和时机等多个方面。例如,玩家在规划技能释放顺序和战斗策略的时候,就必须要思考到这个45秒的内置冷却时刻,这也增加了游戏战斗环节的复杂性和策略性。
当环被添加上CD(冷却时刻)之后,牧师就不再有运用急速饰品的必要了,这个急速饰品完全可以被忽略不计。要了解,在游戏的设定里,很多技能或者装备的运用价格会随着游戏机制的调整而发生变化。就像这里环加上CD后,整个战斗节拍或者技能释放策略都会有所改变,这使得原本也许会对牧师有一定影响的急速饰品,一下子就失去了被运用的意义。对于牧师在游戏中的人物定位和技能组合来说,这种改变是具有一定影响力的,它也许会促使牧师去寻找其他更适合当下情况的装备或者技能组合来提高自己的战斗能力。
10.熔炉的灰烬
在英雄难度的石头大厅中,最后的BOSS会掉落一件物品。这件物品和流亡日冕有所不同差异,它的特效能够被治疗法术所触发。鉴于此特性,这件物品极具潜力。要了解,在游戏众多的掉落物品里,具有特殊触发条件的物品往往会带来不一样的游戏尝试。而这个物品由于能被治疗法术触发特效,就意味着在有治疗技能施展的场景下,它也许会产生意想差点的效果,从而在游戏进程中发挥独特的影响,因此说它是个很有潜力的物品。
特效有着45秒的内置冷却时刻(CD),通常按照每分钟触发一次来进行计算。
那么可以估计为512/6=85.4SP
85.4的法术强度加上73的暴击,这样的属性组合使得这个饰品在尚未获取巨龙之魂的时候,可以被当作偏给于治疗每秒输出(HPS)的饰品来运用。就戒律牧师而言,要是法力值充足不存在蓝量方面的困扰的话,该饰品在提高HPS的能力上大概能够位居第二。戒律牧师在团队中承担着重要的治疗人物,而饰品的选择对其治疗效果有着不小的影响。在没有得到巨龙之魂这个饰品之前,他们需要在众多饰品里选择合适的。这个饰品的法术强度和暴击属性为戒律牧的治疗输出提供了一定的保障,尤其是在蓝量无忧的情况下,它能较好地提高HPS,成为戒律牧可思考的重要饰品其中一个。
11.巨魔神明护符
英雄德克撒隆要塞最后波士掉落,牺牲绶带的灵魂版
唯一的意义就是73灵魂,过渡饰品。
12.展翼护符
过渡饰品。
13.雕像-蓝宝石猫头鹰
我主推牧师进修珠宝制造的另壹个决定因素影响就是珠宝制造能够达到400。在冲珠宝制造等级的时候,绿色宝石就足以将其冲到400,这样一来,在初期阶段牧师就能迅速获取和之相关的饰品。这个饰品具备两个插孔,如果想让其成为回蓝功能的饰品,那么可以插入两颗加16灵魂的宝石;要是想要追求属性达到最大化,那么选择插入两颗加32法术强度(SP)的宝石则是不错的选择。对于牧师而言,这种饰品在不同的需求下都能发挥出特定的影响,无论是增强回蓝能力还是提高法术强度,都有助于牧师在游戏进程中的人物发挥。而且在游戏的初期就能够拥有这样壹个可灵活配置属性的饰品,对于牧师的成长和游戏尝试有着重要的意义。
提议将其制作为回蓝类型的饰品。要了解,龙眼石仅有三颗,它们是能够镶嵌到装备上的。而对于牧师来说,这个饰品可以直接镶嵌两颗能增加16点灵魂的龙眼石呢。这样一来,牧师在战斗中就能够获取更多的回蓝能力,毕竟灵魂属性在一定程度上有助于回蓝。而且这种镶嵌方法能够最大程度地发挥饰品在回蓝方面的优势,让牧师在团队中的辅助能力得到更好的保障,无论是在长时刻的副本战斗,还是应对一些需要持续治疗的场景,都能更从容地应对蓝量的消耗难题。
牧师的属性中,智力为42,灵魂为32。对于原本属性处于“1100,1200”的牧师,在变为“1142,1232”之后,其回蓝量从1109提高到了1167。这一变化意味着啥子呢?这就等于于增加了58的灵魂所对应的回蓝量。而且,这里的32点灵魂还能够带来9点法术能量。,在5分钟的时刻里,回蓝量达到了2340 + 60×60,也就是5940。
由此可知,在高强度的战斗状况下,回蓝能力的重要性已经超过了前面提及的那两个侧重于提高灵魂属性的饰品。不过,对于神圣牧师而言,前面所说的那些侧重灵魂属性的饰品也有其价格,那就是能够增加法术伤害。要了解,在战斗场景里,法术伤害的提高对于神牧的输出能力有着不小的影响。神牧在战斗中的主要任务虽然是治疗队友,但法术伤害的高低也会间接影响到治疗的效率等多方面的表现。而且,在很多复杂的战斗环境下,多种属性的综合影响才能让神牧发挥出最佳的战斗效能。
对于戒律牧师而言,在57/14的天赋配置下,这一饰品的回蓝能力要比之前提到的“巨龙雕像灵魂全球之镜”更为强劲。而且,戒律牧师在游戏中的定位相对独特,他们需要合理分配自己的蓝量来保证团队成员的生存和增益情形。在这种情况下,饰品的回蓝效果就显得尤为重要。壹个回蓝能力强的饰品能够让戒律牧师在战斗中有更多的蓝量来释放技能,无论是应对突发状况,还是持续为队友提供支援,都有着不可忽视的影响。因此,在众多饰品中,该饰品因其强大的回蓝能力而在57/14戒律牧师的装备选择中占据着重要的地位。
在某些开荒情况,例如刚达到80级的时候,要是战斗时长处于6 - 8分钟之间,那么这个饰品的回蓝量能够达到8000以上。这样的回蓝量是等于可观的,因此这个饰品特别值得大力主推。
14.水银炼金石
炼金400可以制造
在回蓝量这一方面,当前大蓝的回蓝量为4300,其40%就是1720。这里要注意的是,在一场战斗里,大蓝只能被运用一次。而且,这个回蓝量的设定对于战斗中的策略有着不小的影响。比如说,玩家在规划战斗中的技能释放顺序时,就必须要思考到这个回蓝量以及大蓝的运用次数限制。由于一旦运用了大蓝,就要确保它能带来足够的收益,不然在后续的战斗进程中也许就会由于蓝量不足而陷入被动。
15.暗月卡片:幻象
暗月卡牌:棱光,这是一件需要用物品换取的饰品,然而它却有着悲剧般的命运,被耶塞的铃铛全方位地超越了。它在各方面的表现都无法和耶塞的铃铛相比,实在是没有啥子值得入手的地方。耶塞的铃铛有着众多出色的属性和功能,无论是在提高人物能力的数值方面,还是在和其他装备组合的协同性上,都远远胜过暗月卡牌:棱光。对于玩家来说,在选择饰品的时候,天然会倾给于那些更具优势的物品,而暗月卡牌:棱光在这种对比之下,就显得毫无吸引力了。
16.暗月卡片:辉煌
需要重点关注的饰品
灵魂版本
内置的冷却时刻(CD)全部为45秒,触发的概率是15%。鉴于此,大家依旧采用每45秒至60秒触发1次这种方法来进行计算。这里要详细解释一下,冷却时刻和触发几率是此类计算中的决定因素要素。在很多相关的机制或者体系里,这两个数值对于最终结局的影响特别大。就好比在壹个复杂的游戏体系或者特定的程序逻辑中,它们决定了某种效果出现的频率以及节拍。通过这样以45秒到60秒触发1次为计算标准,大家能够更好地对整体的情况进行评估和解析,无论是从效率的角度,还是从资源分配等其他相关方面来看,都有着重要的意义。
由于是被动触发的情况,因此不存在开始的时机。这就意味着大家可以按照这样的计算方法来考量相关装备灵魂:90加上300除以4等于165,90加上300除以3等于190。这其中涉及到的装备灵魂的数值计算和它的触发机制紧密相关,由于是被动触发,不需要人为去把握开始的时机,直接按照既定的计算方法就能得出相关的数值结局,这些数值在评估装备在特定条件下的灵魂属性时有着重要的意义。
若依据178常驻灵魂来计算平均值,假定有20%的时刻脱离5秒制度,这样的话,计算经过为1.155乘以178再乘以0.4068,其结局等于83.6MP5。这里需要解释一下,所谓的178常驻灵魂是一种特定的计算基准,在思考到有部分时刻(20%的时刻)不受5秒制度限制的情况下,通过这一系列的数学运算得到83.6MP5这个数值。这个数值在相关的体系或者计算场景下具有独特的意义,它也许会被用于衡量某个特定的指标或者用来和其他数据进行对比等操作。
5分钟期望回蓝5017
同时附加平均51.4法术能量
暗月卡片:辉煌
智力版本
特效触发的智力版本能够使暴击率提高2%。每当这个特效触发的时候,300点智力所增加的法力上限可达5692点,在这种情况下,运用像暗影魔之类的技能就能够取得相对不错的效果。
特效触发的智力版本具有特殊的优势,那就是能够让暴击率进步2%。要了解,在游戏中暴击率的提高往往意味着输出能力的增强。每次这一特效触发时,300点智力所带来的法力上限的增加量能够达到5692点。法力上限的提高对于人物来说是特别重要的,它为人物在战斗中的技能释放提供了更充足的资源保障。而在此时,运用暗影魔这类技能是很明智的选择,暗影魔技能能够在法力充足的情况下发挥出较好的效果,比如对敌人造成可观的伤害或者提供一些独特的增益效果等。
同时,补给BUFF可以额外提供回蓝量,其计算方法为15×5692×0.25%,得出的结局是213.4。这种补给BUFF在游戏或者相关场景中是特别重要的资源补充手段。它能够让人物或者相关单位在战斗或者操作经过中及时补充蓝量,从而保证技能的持续释放或者功能的正常运行。要了解,在很多情况下,蓝量的几许直接决定了壹个人物是否能够持续发挥其影响,如果蓝量不足,也许就无法释放决定因素技能,进而影响整个战斗或者操作的走给。而补给BUFF所提供的这213.4的回蓝量,就像是及时雨一样,在一定程度上缓解了蓝量消耗带来的压力。
按照5M触发6次来计算的话,智力型版本从补给当中能够获取1280的MP值。假如在这6次当中运用暗影魔1次(按照80%的比例计算),再运用奥术分流2次,那么就能够额外增加(6×2 + 40×80%)%×5692 = 2504。需要说明的是,萨满的图腾并不被视作是能够被控制的。
:在这种计算方法下,大家可以看到各项数据之间的关联对最终结局有着明显的影响。就像这里的智力版本获取MP量以及通过特定技能运用后额外增加的数值,都是经过精确计算得出的。而关于萨满图腾不可控这一点,这在相关的游戏机制或者场景应用中有着独特的意义,也许是为了平衡游戏中的某些影响,或者是基于特定的游戏背景设定,使得萨满图腾在整个体系里处于这样一种特殊的情形,它不受玩家直接控制,有着自身的运行制度和效果呈现方法。
要是始终都在刷GH的话,由于法力上限进步了,全神贯注所带来的回蓝效果其触发阈值也会随之升高。(在能够触发智力属性这方面,大概戒律牧师相对符合吧。)而且大家要了解,在游戏中这种机制的关联特别复杂,不同的技能操作和人物属性之间相互影响。就拿刷GH来说,它不仅仅涉及到回蓝和法力上限、触发阈值的关系,还也许和其他多种游戏影响相关。比如人物的装备属性、当前的战斗场景、队伍中的其他成员技能组合等。这些影响综合起来,会对整个游戏进程中的技能效果产生各种各样的影响,而戒律牧师在其中以能够触发智力属性而具有一定的独特性。
依据回蓝的计算公式来看,从“1265,1200”转变为“1379,1200”,再到“1758,1200”,相应的回蓝数值也产生了变化,由开始的1190变成1242,进而变为1403。这里的回蓝数值变化是按照特定的计算逻辑得出的,每一组数据之间都存在着紧密的关联。这种关联在整个回蓝数值的变化经过中起到了决定因素的影响,它反映出了在不同的数值组合下,回蓝情况是怎样逐步改变的。例如,当数据从“1265,1200”给“1379,1200”转变时,回蓝数值就从1190提高到了1242,这一变化体现出了相关影响之间的相互影响,而这种影响在后续数据继续改变时同样有所体现,就像从“1379,1200”变为“1758,1200”时,回蓝数值又从1242提高到了1403。
若依据5M触发6次来进行计算的话,大家可以这样算:计算括号内的式子,52乘以210再除以5,得到的结局为2184;213乘以90再除以5,得到的结局是3834。将这两个结局相加,即2184加上3834等于6018。最后再乘以30%,也就是0.3,0.3乘以6018的结局是1805.4,四舍五入后约等于1805。
智力版本不但能够提供0.68%(等于于31.3爆击等级)的爆击,而且每隔5秒还会额外增加1805 + 1280 + 2504 = 5589点法力值。这里所说的智力版本在游戏人物的属性提高方面有着重要的意义。它所带来的爆击率虽然看起来只有0.68%,但在实际的游戏战斗场景中,每一点爆击率的提高都也许影响到战局的走给。而每5秒额外增加的5589点法力值,这对于那些依赖法力值释放技能的人物来说是特别可观的。这就好比给人物的能量槽持续注入能量,使人物能够更频繁地运用技能,无论是在攻击、防御还是辅助方面,都能增强人物在游戏中的表现能力。
戒律牧这个职业呢,是能够选择辉煌的智力版本的;而神牧呢,则可以去选择辉煌的灵魂版本。要是经济相对宽裕的人呀,这两种版本都能够选择。要了解,在游戏里不同的职业分支有着不同的属性需求,戒律牧对智力属性的需求相对高,智力能够提高他们的法术强度和法力值上限等重要指标,因此辉煌的智力版对他们来说是个很不错的选择。神牧则侧重于灵魂属性,灵魂能够加快法力值的回复速度而且提高一定的法术强度,这就使得辉煌的灵魂版更适合神牧。而那些不差钱的玩家,完全可以把两个版本都纳入囊中,这样就能在不同的游戏场景下根据实际需求进行灵活切换了。
对于WLK神牧/戒律牧的饰品选择
神牧这一职业在装备选择方面,能够选择暗月卡:辉煌的灵魂版本,再组合上巨龙之魂。这一选择对于神牧来说有着诸多考量影响。暗月卡:辉煌的灵魂版,它所提供的属性对神牧在团队中的职能发挥有着积极的影响,例如能够增强神牧的治疗能力,使其在应对各种副本情况时更加游刃有余。而巨龙之魂这件装备,也有着特殊的属性和特效,和暗月卡:辉煌的灵魂版相结合,可以让神牧在属性上得到进一步的优化,从而在战斗中更好地履行自己的责任,为团队提供更为稳定和强大的治疗支持。
戒律牧这个职业,在饰品的选择上,亡者之魂堪称是最优的选择。至于壹个饰品嘛,那就得根据天赋的具体情况来确定了。戒律牧在游戏中的装备组合是很有讲究的,饰品的选择对其整体的表现有着不可忽视的影响。亡者之魂之因此被认为是最好的,是由于它的属性或者特效在某种程度上和戒律牧的技能机制、战斗风格有着极高的契合度。而另壹个饰品由于受到天赋的制约,不同的天赋也许会对不同属性或者特效的饰品有不同的需求,因此要依据天赋情况谨慎选择。
:在回蓝这一属性方面,猫头鹰的能力是最为强大的,而亡者之魂在回蓝能力上仅次于猫头鹰。无论是在何种复杂的战斗场景或者日常的能量补充经过中,猫头鹰都展现出了卓越的回蓝优势。它就像一个永不干涸的能量源泉,源源不断地为运用者补充着蓝量。亡者之魂虽然稍逊一筹,但也不要小觑,同样具备等于不错的回蓝能力,在众多回蓝相关的事物中稳稳占据第二名的位置。
亡者之魂拥有2%的暴击率,将这一影响纳入考量范围的话,就会发现亡者之魂的实力明显要强于猫头鹰。要了解,暴击率在战斗等情境下往往一个特别决定因素的影响,它能够在决定因素时刻提高伤害输出的数值,让拥有暴击属性的一方在战斗中占据更多的优势。而亡者之魂这2%的暴击率,很也许就是它在和猫头鹰相对时,实力更胜一筹的重要缘故其中一个。
暗月卡是在没有亡者之魂和巨龙之魂时可以纳入思考范围的。在当前这个版本之中,其综合价格也能够位居第三。而且,这个暗月卡有它自身特殊的一些属性和功能,这些特性使得它在缺少上述两种物品时凸显出一定的价格。它或许在某些特定的场景或者战斗玩法下,能够发挥出意想差点的效果,这也是其综合价格能够排到第三的缘故其中一个。它也许在和其他装备或者技能组合时,会产生独特的协同效应,从而提高整体的战斗能力或者游戏尝试。
要是存在DKP的话,并不主推将其耗费在蓝龙的饰品上。在回蓝的效能方面,这个饰品是比不上许多其他饰品的。实际上,在游戏中的众多饰品里,有不少在回蓝能力上表现等于出色,它们能够更高效地满足人物在战斗中的回蓝需求。而蓝龙的饰品在这一点上相对来说就相对逊色,将DKP砸在它上面并不一个明智的选择,毕竟在资源有限的情况下,应该优先选择性价比更高、回蓝能力更强的饰品,这样才能让人物在游戏中的表现更加出色,也能在团队协作等方面发挥更大的影响。
从当下暴击价格的情况来看,亡者之魂无疑是极具入手价格的。要了解,暴击价格在整个游戏体系里一个等于决定因素的考量影响。它会直接影响到玩家在游戏中的各种战斗表现,比如输出伤害的高低等。而亡者之魂在现有的暴击价格体系下,展现出了极大的优势。这种优势体现在多个方面,无论是它也许带来的伤害加成效果,还是和其他装备组合时所能产生的协同增益,都使得它在众多可获取的物品当中脱颖而出,成为特别值得玩家去获取的壹个选择。